华扬数字营销研究院:打破次元壁——二次元营销观察

 
分享者:Jian.1990 | 分享时间: 2017-11-1 16:39 | 我要分享

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早期的动画(A-anime)、漫画(C-comic)、游戏(G-game)等,都以二维图像构成,因此这些作品中描绘的世界被其爱好者称为“二次元世界”。而与之相对的三次元则指代现实世界。二次元泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作、周边产品等。

随着弹幕、动漫、网游、手游等娱乐形式的广为人知,二次元热潮在三次元的世界中形成一股新势力,这一现象在传媒与营销领域尤甚。但不少媒体、营销从业人员对于二次元的理解仍如管中窥豹,其中的光怪陆离让人心生向往却又不得门路。在此背景下,华扬数字营销研究院(HDMR)通过与二次元群体面对面沟通、社交公开资料分析、媒体监测数据与人群定量调研数据分析等方式,深入了解二次元群体的心理状态、内容偏好与营销价值,帮助营销人更好地接触这些异次元少男少女。

在这份关于二次元的调查报告中,我们将会解答以下主要问题:
  • 二次元是否具有足够的大众影响力?其核心营销价值何在?
  • 二次元群体有何不同?有哪些具有代表性的观念与生活状态?
  • 二次元群体有哪些兴趣爱好?这些爱好是否会延展到三次元?
  • 二次元群体喜欢追什么内容?混迹在哪些媒体平台?
  • 有哪些成功的二次元营销案例?品牌应如何展开二次元营销?


二次元人群,二次元人群有许多独特的共性属性,可以成为品牌营销中瞄准的靶心。譬如,多部二次元人群调查报告都显示,超过70%的二次元用户是单身狗,这让他们天然地对“恋爱”话题充满情绪。有些人会痛诉单身之苦,甚至想去失恋博物馆朝拜;有些则放飞自我,加入立志于拆散情侣的“FFF团”(F意味Fire,借指“烧死异性恋”),或高喊“现充(现实生活充实的人)去死吧”等话题。

另外,二次元人群普遍“宅属性”较高,在现实生活中缺少与人交流玩耍的机会,转而在网上“求勾搭”。他们热衷萌属性的形象,喜欢那些搞笑而又亦正亦邪风格。抓住他们的这些共同偏好,也可以帮助品牌贴近二次元人群。











































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