华为iLab:2016 VR大数据报告

发布时间: 2017-1-11 20:41
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2016年,VR从高冷黑科技走进百姓热话题,华为iLab继2016年系列VR研究报告之后,发布《华为iLab 2016年VR大数据报告》,分析表明VR时代已经来临。为了更准确地展示VR元年的趋势,报告中同步发布了多项数据信息。其主要来源于两个方面: iLab独家调研:通过iLab Spider爬虫对互联网公开信息的大数据检索和分析。第三方公开数据:基于MPEG、暴风魔镜、艾媒咨询等公开的第三方大数据,提取分析本报告的关键结论。

2016 VR元年五大判断:
1. 近期:媒体技术进步支撑感官体验升级,视觉提升至单眼2K分辨率/全视角8K分辨率,听觉具备立体、远近、方向的空间音频。
2. 中期:网络能力的进化促使更多VR应用由单机走向在线。
3. 中期:交互技术的发展,将令VR由“只看勿动”的弱交互演进为“打破边界”的强交互。
4. 中长期:媒体、交互和网络技术的不断迭代,用户基数的不断增长,使Social VR替代Solo VR颠覆用户习惯, VR真正成为下一代通信平台。
5. 更远的未来:VR与AR互相融合,虚拟世界和现实世界互相融合,完成人类生活革命。

iLab关键发现:
消费:用户觉醒迎接黎明。
2016年作为VR元年,VR概念迅速传播已形成用户基础,搜索热度较上一年增长709%;75.8%的用户购买VR源于满足好奇心,好奇心是是用户购买第一驱动力;移动性和舒适度是对用户终端的最大期望,60.61%的用户期望首选无线HMD。71.6%的重度VR用户每日使用VR时长大于15分钟。

生产:体验质量正待破茧
主流VR终端本地MTP引起的的眩晕感不再是体验瓶颈,Motion-to-Photons Latency本地化<20ms已成标配;但在低成本的VR眼镜上呈现低画质的VR内容仍可能引起眩晕等不适。VR 360 Video数量占VR媒体的统治地位,占VR内容比例高达99.37%;但质量距良好体验仍有相当差距,4K分辨率的360 Video实际可视效果仅等于TV上240P。近半数用户认为不适感和VR新媒体的叙事模式是影响VR普及的主要障碍。目前的VR质量无法带来足够的黏性,用户日使用时间仍然偏低。VR游戏仍以本地单人模式为主,需联网游戏数量不到20%,缺少联机体验。预计2017年VR体验质量会有明显提升,到时观看时长和观看人数都会显著增加。

分发:Local到Online的网络之路
业界判断Internet流媒体、Internet下载和云端渲染作为分发商用VR服务的TOP3渠道,其中选择Internet流媒体的占比达75.35%。VR 360 Video的网络需求随着体验的升级而不断提升。更多VR应用由单机走向在线有待网络能力的进化。

场景:虚拟衣食住行带来数字洪水
VR购物、VR新闻较传统在线购物和新闻的流量消耗增长高达30倍,VR探索Google Earth VR流量消耗甚至为传统实景地图的70倍。

未来:VR成为下一代平台将面临的挑战
媒体技术进步将支撑感官体验升级,视觉提升至单眼2K分辨率/全视角8K分辨率,听觉具备立体、远近、方向的空间音频。交互技术的发展,将令VR由“只看勿动”的弱交互演进为“打破边界”的强交互。VR与AR互相融合,虚拟世界和现实世界互相融合,完成人类生活革命。作为基础设施的VR承载网络,将面临低时延和大带宽的挑战。

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