TalkingData:2016年VR和AR行业热点分析

发布时间: 2016-12-19 14:35
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TalkingData 2016年VR和AR行业热点分析

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VR/AR 行业概况

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VR/AR领域Google全球搜索趋势曲线(关键词),
VR/AR行业逐渐兴起,2016年以来市场关注热度得到明显提升。

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VR/AR领域重要事件盘点(2012-2016)

VR和AR相关技术正在起步,相应的开发平台、应用套件以及硬件设备等逐渐得到完善和普及,未来VR和AR将在影视、游戏、广告、教育等领域获得更多应用。

  • 2012年,第28届圣丹斯电影节首次展映VR影片《HungerinLosAngeles》,拉开了VR与影视结合的帷幕。
  • 2013年,虚拟现实设备研发公司Virtuix在美国E3游戏展上公布名为Omni的VR全方位运动平台。
  • 2014年,Google在I/O开发者大会上发布纸质折叠式虚拟现实穿戴装置Cardboard,普及VR体验。
  • 2015年,Facebook旗下虚拟现实(VR)公司Oculus发布消费者版OculusRift头盔和Touch控制器。
  • 2016年,移动平台AR游戏作品《PokémonGO》正式登陆iOS和Android平台,并迅速风靡全球。


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新兴技术成长度曲线(2016),
VR/AR市场现在处于早期发展阶段,行业成熟尚需要时间积累。

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VR/AR生态逐渐完善,硬件、开发者、平台、渠道等日益丰富

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目前全球主流VR/AR设备信息概览

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全球VR/AR产业发展机遇与挑战并存,蓝海市场有待挖掘

S
  • 互动性VR/AR互动体验效果丰富
  • 娱乐化游戏和影视等内容易结合
  • 专业度技术门槛高行业专业性强
O
  • 应用广大众消费&企业级市场应用场景广泛
  • 协同性与移动互联网&物联网协同发展商业
  • 组合体刺激外设&周边等配套设备开发销售
  • 创造力行业处于起步阶段创新创业机会较多
W
  • 内容少优质内容和精英人才稀缺
  • 成本高成本高普及速度相对较慢
  • 体验差硬件良莠不齐实际体验差
T
  • 标准不一行业标准未定平台兼容性差
  • 技术瓶颈相关技术瓶颈问题亟待突破
  • 盈利模式商业运作模式不成熟不清晰
  • 开发生态开发生态尚未形成良性循环


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全球VR/AR产业规模预测(2016F-2020F),
预计2020年VR/AR市场规模将达千亿美元,产业增长明显。

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全球VR/AR行业细分市场份额(2020F),
VR行业娱乐层市场份额高,AR行业设备和应用层市场份额高。

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全球VR/AR行业投融资情况(截至2016Q3),
全球投资VR/AR行业持续且广泛,设备领域仍占据重要地位。

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全球VR/AR行业硬件设备出货量预测(2016F-2020F),
全球VR/AR硬件设备出货量将保持快速增长,CAGR超过180%。

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全球各大洲VR/AR用户人群分布情况(%),
VR/AR在亚洲、北美洲和欧洲覆盖的用户人群比例相对较高。

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中国VR/AR用户人群规模变化趋势,
国内VR/AR人群正处于市场培育阶段,用户平稳增长趋势可期。

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中国VR/AR生态日益完善,互联网巨头和创业者均在抢占风口

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国内VR/AR行业投融资状况(样本数据)

国内涌现VR/AR创业创新热潮,资本、创业者充满信心

  • VR/AR创业热潮,截止2016年9月,国内80%已经获得投融资的VR/AR企业,其成立时间不足三年。
  • VR/AR亟需资本,在明确公布过融资总额的VR/AR企业中,62%的企业获得了千万元以上投资。
  • VR/AR软硬兼施,国内VR/AR创业主要集中在文娱、硬件、游戏和2B服务领域,其中,娱乐和硬件占比74%。
  • VR/AR发展集中,大多数VR/AR企业尚处于创业初期,49%所需投融资团队处于种子投资和天使投资阶段。
  • VR/AR初期阶段,国内VR/AR企业主要来自经济发展水平较高的地区,北京、广东和上海聚集了近3/4的团队。
  • VR/AR团队精简,国内VR/AR团队规模相对较小,百人以下规模的团队大约占据88%,中小团队是市场主流。


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中国企业在VR/AR上游的积淀相对薄弱,中下游发展机会较多

  • 应用开发者数量优势,国内在开发者数量方面拥有天然的优势,对于VR/AR应用及内容开发可以快速投入。
  • 成熟应用市场空缺,尽管出现爆款《Pokémon GO》,但国内仍旧缺乏吸引用户长期活跃的VR/AR应用。
  • 上游市场竞争力较弱,中国企业在核心技术方面与海外巨头存在一定差距,削弱了VR/AR上游市场话语权。
  • 入门产品利于普及,千元内VR眼镜在国内普及较快,为基于手机的VR视频、VR游戏、VR应用带来利好。
  • “蓝海”市场存机遇,VR/AR是新兴行业,市场竞争格局还不稳定,在用户和企业市场存在巨大应用空间。

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中国资本积极发力VR/AR市场,投资全球优质项目和公司

  • AR眼镜创业公司,2016年6月,Meta完成B轮5000万美元融资,投资方包括腾讯、联想、新东方、髙榕资本、视讯、维港投资和Comcast Ventures等。
  • VR眼镜创业公司,2016年11月,联络互动发布对外投资公告,宣布拟以自有资金1000万美元增资Avegant,增资后将持有标的公司30.07%的股权。
  • VR直播创业公司,2016年8月,NextVR宣布完成8000万美元的B轮融资,网易、中信国安、华人文化控股、中国资本、软银集团等参与投资。
  • AR技术创业公司,2016年2月,Magic Leap在C轮融资中获得7.935亿美元投资,由阿里巴巴领投,谷歌、高通、华纳兄弟、摩根大通等参与投资。
  • VR影视创业公司,2016年4月,恒信移动宣布以2270万美元投资VRC公司,该公司是一家VR内容提供商,专注于故事驱动型的商业化内容的创造。
  • VR内容创业公司,2016年5月,上海文广集团宣布战略投资Jaunt公司,并将联合华人文化控股及其旗下微鲸科技出资1亿美元组建Jaunt中国。

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VR/AR 人群洞察

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VR AR 用户人群性别&年龄段分布(%)

从用户人群性别分布看,男性人群无疑是VR/AR的主导,所占比重均超过60%;从用户人群年龄分布看,26-35岁年龄段人群是VR/AR行业的主体,所占比例分别达到45%和56%。

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VR AR 用户人群省份分布(%)

从用户人群省份分布看,VR/AR用户人群分布在广东、浙江、江苏等地的比例相对较高,其中,VR人群TOP3地区为广东、浙江、河南,AR人群TOP3地区为广东、台湾、浙江。

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VR AR 用户人群城市分布(%)

从用户人群城市分布看,VR人群在其他城市的比重相对较高,达到53%,而AR人群在其他城市的比重则为48%;从不同人群TOP20城市看,北京、广州、上海是VR/AR人群相对集中的城市。

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VR AR 用户人群使用设备状况(%)

从用户人群使用设备状况看,VR/AR人群相对偏好中高端机,其中高端机占比分别达到41%和39%,同时,VR/AR人群相对偏好大屏设备,其中5.1-5.5英寸大屏设备所占比重均超过4成。

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VR AR 用户人群使用设备联网状况(%)

从用户人群使用设备联网状况看,VR/AR人群主要为中国移动、中国联通和中国电信用户,同时对联网方式更加偏好选择WiFi网络环境,其中,WiFi在VR人群和AR人群的占比分别为50%和56%。

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VR AR 用户人群应用类型偏好

从用户人群应用类型安装状况看,VR人群相对偏好汽车、视频、网购、金融、生活、医疗、网购等应用,AR人群则相对偏好教育、游戏、图片、游戏助手、社交等应用。

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VR AR 用户人群线下消费偏好对比(TGI)

从用户人群线下消费偏好对比看,VR人群相对偏好生活服务、休闲娱乐、零售卖场等消费,而AR人群则相对偏好亲子、家居厨具、餐饮等消费。

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